주요 공급사

게임 개발이 주력인 인적자원 기반 사업으로 원재료·부품 공급망은 존재하지 않는다. 대신 IP 라이선스·그래픽 리소스 제공 계약이 공급망에 준하는 역할을 한다.

품목공급사의존도비고
개발 인력 및 R&D자체 부설연구소(엠게임 기업부설연구소)높음연구개발비 매출의 17.7%(2025년)

주요 고객사

고객 유형고객사매출 비중비고
해외 라이선스/퍼블리싱장쑤 칠룡 네트워크 테크놀로지매출 10% 이상(단일고객 1)중국 귀혼 IP·그래픽 리소스 라이선스(2025.11 체결, 3년)
해외 라이선스/퍼블리싱미상 해외 퍼블리셔매출 10% 이상(단일고객 2)사명 비공개, 2025년 매출 약 155.8억원
B2C 개인 이용자국내 게임 아이템 구매자26.5%부분유료화 아이템 판매
B2B PC방전국 PC방 가맹점0.1%“G존서비스” 유료 상품

협상력 분석

공급사 협상력: 원재료성 공급망이 없어 리스크가 낮으나, 핵심 IP 및 그래픽 리소스는 자체 보유로 외부 의존도가 낮다.

고객사 협상력: 매출의 68%가 해외에서 발생하며, 매출 10% 이상을 차지하는 단일 고객 2개사(해외 퍼블리셔)에 대한 의존도가 있어 고객 집중 리스크가 존재한다. 국내는 다수의 개인 이용자에게 분산되어 있어 협상력 리스크가 낮다.

Citations