주요 공급사
게임 개발이 주력인 인적자원 기반 사업으로 원재료·부품 공급망은 존재하지 않는다. 대신 IP 라이선스·그래픽 리소스 제공 계약이 공급망에 준하는 역할을 한다.
| 품목 | 공급사 | 의존도 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 개발 인력 및 R&D | 자체 부설연구소(엠게임 기업부설연구소) | 높음 | 연구개발비 매출의 17.7%(2025년) |
주요 고객사
| 고객 유형 | 고객사 | 매출 비중 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 해외 라이선스/퍼블리싱 | 장쑤 칠룡 네트워크 테크놀로지 | 매출 10% 이상(단일고객 1) | 중국 귀혼 IP·그래픽 리소스 라이선스(2025.11 체결, 3년) |
| 해외 라이선스/퍼블리싱 | 미상 해외 퍼블리셔 | 매출 10% 이상(단일고객 2) | 사명 비공개, 2025년 매출 약 155.8억원 |
| B2C 개인 이용자 | 국내 게임 아이템 구매자 | 26.5% | 부분유료화 아이템 판매 |
| B2B PC방 | 전국 PC방 가맹점 | 0.1% | “G존서비스” 유료 상품 |
협상력 분석
공급사 협상력: 원재료성 공급망이 없어 리스크가 낮으나, 핵심 IP 및 그래픽 리소스는 자체 보유로 외부 의존도가 낮다.
고객사 협상력: 매출의 68%가 해외에서 발생하며, 매출 10% 이상을 차지하는 단일 고객 2개사(해외 퍼블리셔)에 대한 의존도가 있어 고객 집중 리스크가 존재한다. 국내는 다수의 개인 이용자에게 분산되어 있어 협상력 리스크가 낮다.