사업 내용

캐릭터·콘텐츠 IP를 활용한 홈웨어·라운지웨어 중심의 리테일 사업으로, 콘텐츠 소비와 패션을 결합한 신규 성장 영역이다. 장기간 OEM 생산을 진행해 온 협력업체와 제품을 기획하며, 기존 B2B 유통망을 기반으로 온라인 플랫폼·라이브커머스 등 B2C 채널 확장을 추진 중이다. 전기 중 게임사업부문을 유통/IT사업부문으로 조직 개편했다. 콘텐츠 PM 서비스와 정부·지자체 지원 프로그램 연계 사업도 포함한다.

매출 및 수익성 추이

(연결기준, 단위: 억 원)

연도외부매출영업이익(손실)전사 매출 비중
제22기(2025)41.0(중국 4,769,899천원+베트남 등 포함 추정)-17.0(중국) 등39.2%(외부매출 기준, 지역별 집계 근사치)
제21기(2024)18.1(중국)-11.1(중국)-
  • 상품(리테일) 매출: B2B 16.7억 원(15.94%), B2C 0.3억 원(0.33%)
  • 서비스 외(콘텐츠 PM 등): 6.4억 원(6.15%), 게임 외: 0.6억 원(0.53%)

주요 제품·서비스

  • 캐릭터 라이선스 활용 홈웨어·라운지웨어 (B2B/B2C)
  • 콘텐츠 PM 서비스
  • 게임(모바일·VR) 운영·마케팅 (레거시 사업, 축소 중)

경쟁 현황

신규 추진 사업으로 명확한 시장점유율 산정이 어려우며, 소비 트렌드 변화와 콘텐츠 IP 흥행 여부에 성과가 좌우된다.

KPI

B2C 채널 확대 속도, IP 제휴 건수, 온·오프라인 유통망 확장이 핵심 지표이다.

Citations