주요 공급사 (IP 홀더)
| 품목 | 공급사 | 의존도 | 비고 |
|---|---|---|---|
| 게임 IP·개발권 | 게임 IP 홀더(다수, 개별사명 사업보고서 미기재) | 중간 | 리퍼블리싱 계약으로 서비스 판권·개발권 확보, Running Royalty 정산 |
| 게임 IP | 위메이드 | 낮음 | ’I CARUS’ 위믹스 온보딩 계약(2021) 등 협업 |
| 유상증자 참여 | 컴투스 | 낮음 | 2020년 유상증자 참여 |
| 유상증자 참여 | 네오위즈 | 낮음 | 2023년 3자배정 유상증자 참여 |
주요 고객사 (퍼블리싱·채널링 파트너)
| 고객 유형 | 고객사 | 매출 비중 | 비고 |
|---|---|---|---|
| B2C(최종 이용자) | 자체 플랫폼 VFUN 및 각국 퍼블리싱 채널 | 대부분 | 한국·중국·일본·홍콩·필리핀·대만·베트남 등 법인·스튜디오를 통한 직접·채널링 서비스 |
| 채널링 파트너 | Yoozoo, GGL, VERTIGO, LINE POD, DUOYOU 등 | 일부 | 지역별 채널링·리퍼블리싱 계약 다수 체결 |
협상력 분석
공급사 협상력: IP 홀더가 다수 분산되어 있어 특정 공급사 의존도는 낮으나, 핵심 흥행 IP(라스트오리진 등)에 대한 계약 조건은 개별 협상력에 좌우됨.
고객사 협상력: 최종 소비자가 분산된 B2C 구조로 특정 고객 의존도는 낮음. 다만 해외 채널링 파트너십 다수 운용으로 현지 규제·환율 리스크에 노출.